|
Během našeho prvního dne na GamesConu v Kolíně nad Rýnem v Německu jsme měli příležitost promluvit si s výkonným producentem Age of Conan, Craigem Morrisonem a vedoucím designérem rozšíření Joelem Bylosem. Během rozhovoru jsme se zajímali o detaily kolem prezentovaného datadisku Rise of the Godslayer.
Spolu s novými mounty, alternativním rozvojovým systémem a několika různými NPC frakcemi, k nimž se hráč může přidat či naopak proti nim bojovat, se mohou hráči těšit také na nové zóny, které přidají kolem 30 procent nového hratelného prostoru. Podívejte se na následující rozhovor.
ZAM: Jaké byly vaše největší cíle pro první Age of Conan datadisk?
Craig Morrison: Myslím, že cíle jsou dvojí. Jedním bylo přidat mnoho nových míst a příběhově podbarvený dynamický obsah, do kterého mohou hráči skutečně investovat svůj čas a mít běhěm hraní mnoho zábavy. Tento datadisk je zaměřený právě na obsah. Druhý cíl je systémový - rozvinutí současných postav do větší hloubky, o čemž jsme diskutovali na prezentaci jako o "alternativním rozvojovém systému", poskytnutí hráčů možnost dále specializovat a trénovat své postavy, učinit je mocnější a použitelnější.
ZAM: Zaměřme se tedy na onen alternativní rozvojový systém. Je to rozvojový systém, ve kterém si budou hráči volit a prohlubovat své specializace z různých možností?
Morrison: Ne...po čase. Když budou hráči hrát dostatečně dlouho, budou schopni získat všechny schopnosti.
ZAM: Nerad používám jiné hry pro srovnání, ale je to více podobné "pokročilému rozvojovému systému" z EverQuestu nebo World of Warcraft systému "specializace"?
Morrison: Je to obojí a vše. S příměsí EVE (Online), založené na mechanice přibývání bodů časem. Je to tak trochu jako vzít to nejlepší z různých herních systémů a vymyslet, jak nejlépe to bude fungovat ve vaší hře. Umožní to lidem se specializovat, určitě. Jedna linie by mohla být PVE, pro získání lepších benefitů v PVE. Ale hráči mohou zvolit také něco pro jejich jejich archetyp, než se zaměří na obecná vylepšení (například). Hráči budou mít volbu, jakou cestou se vydat. Obecně zaměření mohou být blíže alternativním pokročilým schopnostem v EQ, zatímco ty zaměřené na specifika postavy jsou blíže specializačním stromům z WoW. To vše je nyní třech současných vývojových stromech které nyní hráči mají. Takže hráči už své specializační volby, kam investovat své body, provedli. Je to jako další vrstva a prohloubení, které jim umožní buď posílit jejich specializaci nebo naopak získat více možností. Volba bude záležet na hráčích samotných. Takže který ze systémů to více připomíná (EQ či WoW)? Je to tak trochu obojí, podle toho, jak to hráči budou využívat.
ZAM: Takže znamená to, že už není stanoveno žádné maximum bodů, které se mohou investovat do rozvoje postavy? Nebo jsou případy, kdy hráči musí volit mezi získáním jedné schopnosti na úkor jiné?
Morrison: Způsob, jakým jsme to navrhli - postupem času ...řekněme v řádu roků - možná někteří hráči by mohli získat všechny. jim dostupné schopnosti. Nicméně předtím budou muset zcela jistě učinit specializační volby. Skutečně odhodlaní hráči nakonec, alespoň teoreticky budou schopní získat vše. Teoreticky to bude možné. Odhaduji, že postupem času budeme do rozvojových stromů přidávat další, takže je pravděpodbné, že k získání úplně všech schopností prakticky nikdy nedojde. Ale teoreticky to bude možné, určitě.
ZAM: (smích) Hráči si najdou cestu...
Morrison: (smích) To určitě. Ale všeobecně vzato, průměrný hráč bude vždy muset zvolit své zaměření. Jak moc se rozhodnou orientovat se právě na to či ono, bude skutečně na nich. (Například jestli se pokusí maximálně využít určité specializace nebo budou chtít mít od každého něco.)
ZAM: Maximální level postavy se nezvyšuje a žádné nové postavy nebudou do hry přidány - jaký byl základní motiv těchto rozhodnutí?
Morrison: Je to tak proto, že jsme chtěli hloubku - o které jsme mluvili na prezentaci - pro existující postavy. S východním tématem můžeme použít motion-capture technologii, abychom získali "orientální" efekty; můžeme pro současné postavy přidat nové orientální zbraně a zbroje. Nechtěli jsme, aby tyto mohly být použitelné pouze jednou novou class, která bude moci mít celý ten nový "cool" equip. Víte, když přidáte novou class, bývá to obvykle takto: "Jé, podívejte, úplně nové všechno, to musím hrát!"' Takže jsme chtěli být schopni zpřístupnit tyto nové věci všem současným classám. Momentálně už máme ve hře classy, které používají jednoruční meče, dýky a tak dále... Chtěli jsme dát současným classám příležitost získat trochu toho východního vlivu a přidat nové schopnosti a dovednosti každé z nich. Takže každý hráč bude mít motivaci jít a hrát nové rozšíření - a ne si hned myslet "Achjo, musím začít od znovu...opravdu chci získat ty nové cool skilly východního bojového umění a tu novou zbraň...ale člověče, musím kvůli tomu začít hrát od nuly tu novou class." Opravdu jsme se chtěli vyhnout právě tomuto a naopak umožnit, aby si hráči mohli dál specializovat své charaktery a nabít nové schopnosti, které přijdou spolu s východním vlivem Khitaje.
ZAM: Zmínili jste, že se snažíte rozšířit svět a přidáte orientační body a také přidáte automatické "inter-zónové" cestování. Jak pomocí těchto dvou způsobů vytvoříte větší herní prostor?
Morrison: Nové herní mapy mají mnohem více herního prostoru. Design cestování v originální hře - jako například severní Evropa, která je velmi hornatá - byl podle ohlasů velmi lineární. Chtěli jsme otevřít herní zóny a dát hráčům větší pocit možnosti toulání a objevování. Nicméně stále musí vědět, kde jsou - a to je důvod, proč přichází orientační body. Pořád mohou vidět "ten stan támhle" (příklad), aby věděli, že to je sever - ať ve více otevřených herních oblastech neztratí orientaci. Takže jsme velmi rozšířili samotný herní prostor. Některé z map - víte na hexové mapě - mohou být stejně veliké jako ty největší mapy, které již ve hře jsou. Ale je na nich mnohem více prostoru, který je přístupný - pravděpodobně o 30 procent více, než v současných největších zónách.
ZAM: Tyto oblasti jsou v porovnání s ostatními zónami v originální hře obrovské. Jak jste schopní využít technologii, kterou jste použili v minulosti, abyste udrželi požadavky na systémové zdroje (HW) stejné jako u předchozího obsahu?
Morrison: To je hlavně o uspořádání. Pokud byste je nakreslili na papíře, nové herní zóny by měly ve skutečnosti stejnou velikost - zeměpisnými rozměry - jako Ymir's Pass. Ale Ymirský průsmyk kupříkladu je hornatý region, který obsahuje pouze úzké stezky, které jsou přístupné (co bychom nazvali hratelný prostor). Co jsme udělali v Khitaji je mnohem více o otevřených a rozlehlých pláních, údolích a mírných kopcích. I tam jsou stále horské hraniční oblasti regionů a hráči nebudou schopni překonat tyto geografické bariéry, ale přesto se nám podařilo vytvořit mnohem více skutečně hratelného prostoru, aniž bychom museli zvětšovat mapy. Umožňuje nám to umístit více mobů a obsahu na stejně velké ploše, ovšem s více prozkoumatelným prostorem. Je tam o 30 procent více přístupných míst jednoduše díky tomu, že nyní přistupujeme k designu herních zdí a hranic chytřeji.
ZAM: Zmínili jste, že tam nebudou žádné falešné budovy. Jak budete probíhat městem, budete schopni se dostat dovniř a prozkoumat je. Jak se vám to podařilo a jaké to přinese hráčské interakce?
Morrison: Některé z budov - ale ne všechny - už znáte. Jsem si jistý, že kdybyte zaklepali na každé dveře v každém městě, do kterého půjdete, příliš zajímavého byste uvniř nenašli...nebo by vás nepustili dovnitř. (smích). Je to jen takový drobný nápad, pro který jsme se rozhodli při dělání budov. Rozhodli jsme se, že uděláme budovy otevřeného typu, takže hráči budou moci vejít dovniř a projít skrz. Myslím, že to vytváří pěkný pocit z měst samotných; ale také orientální design. Ve skutečnosti jsme strávili nějaký čas návštevou Koreje a Číny a jejich starověkých pevností a měst, který se zachovala do dnešních doby... Velké množství těchto budov mělo tento design oteřených budov. Skutečně jsme chtěli zachytit tuto charakteristiku pro hráče, když jsme vytvářeli samotné budovy.
ZAM: Takže ty orientační body—budou hráči schopní navštívit a prozkoumat všechny? Budou to skutečně jen orientační body nebo s nimi budou hráči moci nějak interagovat?
Joel Bylos: Jedna z věcí, které například děláme...z příběhů o Khitaji...země 999 999 bohů - takže jedna z věcí, kterou jsme udělali je design tohoto místa, kde jsou všude kam dohlédnete tyto malé svatyně v každé zóně. Najde je v zříceninách, v napůl pohřbených mešitách, všude. Je to vlastně dobrovolný quest; jak procházíte dál, můžete navštívit každou z těchto svatyní a jestli u ní zahrajete správnou emoci (emote), něco se stane. Najdete questy, kde některé z nich budete mít za úkol najít. A my přidáváme věci jako kopáčská místa pro nalezení pohřbeného pokladu..
ZAM: Jedna z věcí, které jste zmínili jsou skutečně konsekvence a bojové frakce—jak se to liší od postihových PVP systémů, které už jsou nyní součástí Age of Conan?
Morrison: No, jsou to dvě různé věci — systém postihů je zaměřený na PVP. Tyto chystané systémy jsou vázané na PVE. Je to o tom, jak svět s vámi interaguje a vy s ním. Například v originálním AoC můžete zabít strážce a za deset minut si jeho kolega nebude pamatovat, že jste to udělali. Jestli nejste kriminálník, bude to prostě zapomenuto. V rozšíření si pamatují. Jestli zabijete někoho z jedné frakce, zbytek lidí ve frakci si to bude pamatovat. A jestli to budete opakovat, budou vás sami náhodně napadat i skrytí ze zálohy, když budete například v terénu plnit questy. A podobně; Když se budete přátelit s jendou stranou, oni se to dozvědí (skrytí špehové) a budou si to také pamatovat. Takže jak si uděláte spojence na jedné straně, zároveň si tím budete víc a víc znepřátelovat lidi z druhé strany. To vám uzavře přístup k interakcím s některými NPC, ale otevře nové linie questů na spřátelené straně. Je to dělání rozhodnutí, která mají své důsledky.
Bylos: Máme věci jako 'reciproční questy,' jak jim říkám. Řekněme, že jste členem v jedné skupině a dostanete quest, ve kterém máte za úkol jít a vypálit stodolu - takže jdete a stodola shoří na polel - hráči z druhé frakční složky dostanou quest, ve kterém mají zabránit, aby došlo k dalšímu vypálení stodoly. Takže i když je hra zaměřená na PVE, stále vytváří i tyto PVP dynamiky mezi frakcemi - na PVP serverech zejména. Objeví se lidé, kteří řeknu: "Ne, tu stodolu teda nespálíš!" Na tom teď taky pracujeme - a všechny tyhle questy jsou z většiny opakovatelné, takže tyto situace se budou opakovat pro obě strany.
ZAM: S kolika různými skupinami můžeme očekávat, že se hráči setkají v Rise of the Godslayer?
Morrison: Deset základních a dvě "skryté". Bude 5 herních regionů a každý bude mít v sobě 2, mezi kterými si hráči budou moci vybrat. Takže učiní celkem 5 voleb, ke které skupině, frakci, milici atd. se přidat. Není to tak, že by udělali volbu pouze na první mapě a ta by je pak ovlivnila pro celý zbytek obsahu datadisku. Naopak budou vždy moci volit znovu, jak budou postupně pronikat do dalších zón. Skupiny samotné nejsou černobílé, dobré či zlé, jsou to prostě strany "A" a "B". Je to především o regionálních potyčkách, boji o moc, generace trvajících klanových konfliktech...celý svět Khitaje je v konfliktu a hráči se ocitnou právě uprostřed toho všeho.
Bylos: Obě z opozičních frakcí jsou například kněžské skupiny. Jedna uctívá boha, kterého zabil Conan, ale přitom používají bílou, léčivou magii dobra - jsou to velmi milí a hodní hoši — ale k smrti nenávidí Conana [...] Na druhé straně máte další chlapíky, kteří uctívají Pána Podsvětí, kterému neustále přináší čerstvé lidské oběti, ale zase je mezi nimi pravý dědic impéria. Takže přidání se k nim je částečně správná věc, ALE.. Hráči zkrátka nemají žádné lehké volby v žádném z případů, budou prostě muset přemýšlet, co udělají.
ZAM: Co te týká PvP, co pro nás chystáte na tomto poli?
Morrison: Většina PVP přídavků bude součástí klasických updatů hry, ne datadisku. V našem rozšíření není nic speciálního do PVP. Jak už Joel říkala, některé z questů vlastně povzbudí hráče příslušící k soupeřícím stranám, aby byli ve stejném čase na stejném místě - což, jsem si dost jistý, jistě zahrne a povzbudí PVP ve zcela přirozené formě, zejména na PVP serverech. Ale v datadisku Rise of the Godslayer nebudou žádné nové speciální PVP systémy odlišné od základní hry, zkrátka chceme, aby přišly do live hry a byly přístupné každému. Současně chystáme jeden nový velký herní update zaměřený právě na gildy a PVP, který příjde do hry během následujcích měsíců; obsahuje nové PVP věci pro menší gildy jako je Tower systém (Věže) v Border kingdoms (speciální PVP zóny). Skutečně chceme, aby přídavky do PVP systému byly ve hře přístupné každému, takže tyto očekávejte v live updatech.
ZAM: Zmínili jste dva nové mounty; vlka a tygra, a ti prý budou mít vícero využítí než jenom dopravu a rychlost. Můžete nám o nich říct něco víc?
Bylos: Tygr je nejrychleji sprintující mount; takže dostanete rychlý zážeh síly, ale pouze na krátkou dobu. Vlk...o něm ještě mluvit nebudu. Stále ještě na něm pracujeme, aby byl, jaký chceme...a máme představy, co by se mohlo hráčům líbit, ale ještě zkrátka nejsme připraveni o něm mluvit.
ZAM: Budou tito mounti tierovaní (dostupní pouze při dosažení určité úrovně)?
Morrison: Ne, je to jak Joel říkala - je to o splnění linie questů. Budou to popravdě řečeno questy epické hloubky, které budou muset hráči podstoupit, aby je zkompletovali a získali tak mounta.
ZAM: Jak dlouho by splnění těchto questů mělo hráčům trvat?
Morrison: Myslím, že toto se bude ještě ladit a nastavovat. Momentálně to obnáší 9 či 10 questů, jakmile jste součástí správné skupiny, abyste mohli začít. Budete si muset vybudovat důvěru u specifické frakce, kterou si budete muset v rozšíření Rise of the Godslayer najít.
Bylos: Je to 15. Patnáct nebo 17 questů. Musíte ho vychovat od mláděte. Budete muset splnit úkoly, jako naučit ho, jak lovit.
ZAM: Děkujeme vám mockrát za váš rozhovor s námi o Rise of the Godslayer.
Bylos & Morrison: Děkujeme za návštěvu.
Zdroj: ZAM.com
|